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CULTURE

Accidental Queens* et féministes convaincues

*reines par accident

Accidental Queens, c’est avant tout un trio de jeunes femmes issues de l’industrie des jeux-vidéos. Une industrie, qui, bien que s’ouvrant progressivement à la diversité, demeure un bastion d’hommes… Ce constat n’a cependant pas empêché Elizabeth, Diane, Estelle et Rafael (co-auteur) de se lancer il y a plus d’un an, et de créer dans le même mouvement, un studio indé et un jeu-vidéo.

Portrait d’un jeune studio et de son premier projet : A Normal Lost Phone (sans spoil !)

Leur jeune studio, fondé en 2016, a vu le jour pour accompagner la production de A normal lost phone (2017), un jeu de game jam (un rassemblement de passionnés de jeux-vidéos se lançant sur des projets de développement) que la fine équipe a créé, dans ses grandes lignes, en un week end, soit 48 heures… Non-stop.
Aujourd’hui, ce jeune studio 100% féminin a pour ambition de proposer des jeux explorant de nouvelles mécaniques de jeux et traitant de questions de société ou de problèmes quotidiens, le tout à travers des modes de narration innovants. Sa « patte », c’est ce style graphique particulier, entre le dessin et la peinture, ainsi que l’importance donnée aux testeurs, à leur expérience du jeu et leur ressenti.

C’est donc une petite équipe de quatre personnes qui est à l’origine d’A normal Lost Phone : Elizabeth Maler (co-fondatrice), Diane Landais (développeuse et co-fondatrice), Estelle Charrié (co-auteure) et Rafael Martinez Jauroso (co-auteur). Par la suite, ce quatuor d’origine a été notamment augmenté de Miryam Houali (design graphique) afin de constituer une structure légale pour commencer la production du jeu « en vrai », au-delà du prototype jusque-là accessible gratuitement.
Un jeu qui pourra désormais être plus long, amélioré  dans son identité graphique, avec plus d’applis à explorer, plus de contenu, une bande son originale créée avec de nombreux artistes et une traduction dans plusieurs langues par des natifs (anglais, français, espagnol, portugais, allemand et italien). Avec leurs petites mains et l’aide de leur éditeur et de leur distributeur, cette petite team sortira la version finale d’A Normal Lost Phone en janvier 2017, soit environ un an après ses premières esquisses.

 

A Normal Lost Phone: le jeu qui t’envoie un message

L’histoire d’AccRésultat de recherche d'images pour "accidental queens"idental Queens et d’A Normal Lost Phone, c’est avant tout l’histoire d’un projet super original, lancé en janvier 2016 lors d’une game jam, la Global Game Jam. C’est à cette occasion qu’un groupe de quatre personnes qui ne se connaissaient pas et avec des compétences très variées (expérience utilisateur, développement, écriture…) se rencontre. En 48h, en combinant leur talent d’écriture, de game design, de design graphique et de programmation, ils créent un jeu narratif qui permet au joueur de fouiner dans un smartphone plein de secrets. Un jeu de jam, avec un concept simple, mais un message profond et un réel engagement sur des questions difficiles : la dépression, les discriminations, la haine, le harcèlement…

Accidental Queens souhaite faire jouer, réfléchir, mais pas de livrer des leçons ou des argumentaires politiques. Les jeux s’en accommodent mal. La claque, vient de l’histoire mais aussi du gameplay, de l’esthétique léchée du jeu ainsi que de sa bande son, travaillée avec des musiciens indépendants, dans le style de Life is Strange.

A Normal Lost Phone met le joueur face à l’interface d’un smartphone. Il joue avec nos petites manies et nos rituels, liés à l’usage de nos téléphones. Qui n’a jamais eu envie de fouiner dans la galerie de photos de quelqu’un ? De regarder à qui il a envoyé des emails ?
Cependant, les questionnements se focalisent alors sur un sujet bien plus dramatique… Qu’est-il arrivé à la personne qui possédait ce téléphone, Sam ? Pourquoi se retrouve-t-on avec son téléphone ?
Le pitch est simple, et prenant; il s’agit de fouiner dans le téléphone de Sam, à travers toutes ses applications, ses sms, photos… Le joueur devient voyeur, mais aussi témoin de la vie et du vécu de Sam. L’homophobie, la dépression, la haine, le harcèlement, la recherche de sa place dans la société, de son identité… Ce sont autant de sujets questionnés par le jeu et sur lesquels Accidental Queens s’est engagé, en y apportant un angle dramatique, individuel et pourtant universel. En suscitant idéalement la compassion, l’implication et l’altruisme.

Rapidement et malgré des moyens de communication et de marketing limités, la presse internationale s’empare du jeu: Rock Paper Shotgun, Gamer Network, Canard PC, Stylist, Madmoizelle, Qweek, Pocket Gamer, JV le mag et Joypad s’y mettent. Plusieurs grands noms de l’industrie soutiennent le jeu, comme Sam Barlow (Her story), William Pugh (The Stanley Parable), Steve Gaynor (Gone home), Michel Koch (Life is Strange), Nina Freeman (Cibele), Kyle Seeley (Emily is away). Invité à la GDC de San Francisco, la team se rend également à l’E3 2016 de L.A., l’A maze Festival de Berlin, et Evry Games City pour faire tester le jeu et récolter des retours.
De rencontres en rencontres et de campagnes de test en campagnes de test, le jeu trouve son public, se précise, la narration, au cœur du projet, s’affine. Le projet prouve qu’il mérite d’être porté plus loin ; la jeune entreprise s’installe alors à Tourcoing, dans une « ruche » d’entreprise lui permettant de bénéficier de locaux. Jusqu’alors,  comme souvent dans les productions indé, les Accidental Queens bossaient de leur côté, liées par Slack ou Trello pour suivre l’avancée du projet.

L’itinéraire de la production d’un jeu engagé

La nouvelle version de jeu, pilotée par Accidental Queens, sort alors en janvier 2017. Le studio décide de lancer une campagne de financement participatif, qui est un succès: 10000€ sont attendus, et c’est plus de 11000€ qui sont confiés aux filles d’AQ. 439 contributeurs de plus de 17 pays y ont participé. Un petit budget, mais essentiel pour offrir à A Normal Lost Phone une production professionnelle. C’est l’équipe de Playdius qui signe avec AQ pour l’édition du jeu. Le marketing et la distribution du jeu sont alors améliorés, ce qui permet à la team de se concentrer sur le développement du jeu en lui-même. A Normal Lost Phone est alors disponible sur Steam et de nouvelles autres plateformes.

L’expérience utilisateur et l’aide des concerné-e-s : la recette de A Normal Lost Phone

A Normal Lost Phone est un jeu permettant la sensibilisation de publics très variés aux questions LGBT, ainsi qu’aux problématiques relatives à la confiance en soi, le respect dans les relations amoureuses et amicales, la recherche de sa propre identité, la perte de confiance, le suicide… En passant par la confrontation à l’intime, soit au téléphone de Sam, qui incarne parfaitement l’intimité contemporaine. Par ce biais, le jeu questionne l’humanité et les opinions et préjugés de chacun d’entre nous, sans présupposés aucun. En ce sens, A Normal Lost Phone est simplement un jeu, « peut-être » engagé. Il exhorte à la bienveillance et à la compassion plutôt qu’à l’engagement militant. Tout en livrant un merveilleux message d’humanité, de force et d’espoir.

Le jeu d’Accidental Queens, malgré le choix de mettre en avant des problématiques féministes et progressistes, n’a pas donné lieu à des ‘shit storms’, ou à des attaques en règle des tristement célèbres commandos gamer masculinistes. Son humanité et ses prises de position discrètes et non-envahissantes en sont sans doute la principale raison. La mobilisation pour la campagne politique américaine en est certainement une autre, circonstancielle…

Comment parler d’inclusivité et de respect de l’identité des personnes dans les jeux vidéo ?

A Normal Lost Phone est un jeu qui donne la part belle aux mots, et à la narration. Pour être certaines de la justesse et de la bonne traduction du vocabulaire, des pronoms et des concepts portés par le jeu, les filles d’Accidental Queens ont choisi de recourir à des personnes sensibilisées et travaillant dans leur langue maternelle, afin de coller au mieux aux évolutions de la langue et à la vie des notions. Le soutien apporté par de nombreux militants progressistes et personnes concernées, à travers les réseaux sociaux, a été la pierre angulaire du contrôle de la narration du jeu. A Normal Lost Phone, pour les personnes qui ont suivi le projet, ce n’est pas juste un jeu : c’est un projet vivant, porté et affiné par de nombreux testeurs et testeuses qui ont apporté leur sensibilité, leur expérience et leur expertise sur les sujets traités. Avec le final cut et la médiation d’AQ.

Les jeux-vidéos, un outil d’avant-garde pour la promotion d’idées progressistes ?

Le jeu vidéo du XXIème siècle serait-il un support privilégié pour faire l’expérience des discriminations ? La question fait sourire, lorsque l’on pense à ce qu’ont été et sont encore parfois les jeux vidéo ; des purgatoires viriles, où l’inclusivité serait par nature proscrite, car ils mettraient en scène des confrontations.  Et pourtant, l’actualité la pose, à travers des créations comme A Normal Lost Phone.
Quelle place donner aux créations numériques dans le débat politique ? Récemment, nous avons toutes et tous assisté à une campagne présidentielle où les jeux vidéo ont eu une importance médiatique inédite. Jean-Luc Mélenchon, et à sa suite Marine Le Pen, ont tous les deux fait l’objet de jeux vidéo, respectivement appelles « Fiscal Kombat » (http://fiscalkombat.fr/) et « Marine le jeu » (http://marinelejeu.batailleuse.com/). Ces deux tentatives, pilotées par les équipes des candidats, font plus figure de campagne marketing que de jeux vidéo en tant que tels. Ces initiatives ludiques et très habiles sur le plan de la communication politique, montrent à quel point la sphère politique mesure l’intérêt du format jeu vidéo ludique pour en faire un instrument de campagne et d’opinion à part entière. Cependant, le jeu n’est pas développé pour lui-même. Il est outil.
C’est sans doute là la grande différence avec un projet comme A Normal Lost Phone, qui est un jeu vidéo avant d’être un Manifeste. Et manifestement, il inaugure un type de format jeux-vidéoludique particulièrement innovant, à l’aube d’une révolution dans ses usages.

Entretien et rencontre avec Elizabeth Maler (co-fondatrice de AQ) à l’occasion du Post-mortem du 27 mars dernier, à l’initiative du Gamelier à la Faculté de médecine de Cochin à Paris.

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Rédaction
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Collectif de rédaction d'Avant Garde