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CULTURE

Preview – Ghostrunner, running in the 2090s

Toujours dans le cadre du steam game festival, et de ses centaines de démos de jeux à venir, on a testé un Ghostrunner – un jeu de plates-formes 3D dans un univers futuriste cyberpunk. On vous dit ce qu’on en a pensé. 

Ghostrunner est un jeu qui se déroule dans une ville encastrée dans une immense tour de métal, où règnent terreur et violence. On incarne un personnage augmenté qui doit s’enfuir (la démo ne nous dit pas pourquoi) katana à la main, dans des décors urbain grisâtre illuminé par des néons fluos. On est pile-poil dans les thèmes et l’esthétique de la science-fiction cyberpunk et ce n’est pas les morceaux de synthwave de la bande-son qui nous diront le contraire. 

Ghost Runner

Ghostrunner est donc un platformer 3D à la vue à la première personne, où le mode de déplacement est le parkour. Ça rappelle dans une certaine mesure le titre d’EA Mirror’s Edge, à ceci près que l’on ressent ici beaucoup moins le poids de la gravité : notre personnage court sur des murs et s’élance de plateforme en plateforme comme si celle-ci n’existait pas. Au début c’est perturbant, mais lorsque la démo avance et que des ennemis commencent à nous canarder, on comprend l’intérêt de ce choix de jouabilité. Parce que le jeu se rapproche bien plus du plateformer nerveux que de la simulation de parkour. Rapidement on acquiert la possibilité de faire des dash aériens, ce qui déclenche un bullet time qui nous permet de choisir la direction nous permettant le mieux d’éviter les projectiles ennemis. 

Dans cette démo, la boucle de gameplay est vraiment grisante : on glisse pour gagner de la vitesse, on court sur un mur, on s’élance sur un autre, on se projette à l’aide du grappin pour atteindre une plate-forme lointaine, on s’efforce d’éviter les tirs adverses, on se rapproche des ennemis qu’on tranche, puis on recommence. Jouissif. 

La démo d’une dizaine de minutes laisse entrevoir un jeu agréable, à condition que le jeu se renouvelle dans la longueur, aussi bien du point de vue de la jouabilité qu’au niveau des environnements.