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CULTURE

La place des femmes dans le jeux vidéos : épisode 3

Le rôle des joueurs, des licences et des éditeurs de jeux vidéos

Troisième épisode sur la place des femmes dans le jeux vidéos, les deux précédents sont disponibles ici :

Lire aussi : La place des femmes dans les jeux vidéos : épisode 1

Lire aussi : La place des femmes dans le jeux vidéos : épisode 2

La mentalité des joueurs, notamment en « multi »

La question du multi et du jeu en ligne prend donc de plus en plus de place dans notre pratique du gaming. Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise nouvelle, malgré le côté « hostile » de cette jungle peu modérée.

Cette difficulté apparente offre également de nouvelles possibilités, très liées à la politique des différents développeurs. Car au cœur même de ce « bastion masculin » une tradition marketing se met en place.

La pratique du marketing jeu vidéo ludique donne de plus en plus de place au multijoueur.

Mais du coup, la question de la modération des jeux devient essentielle. On pense par exemple à Metal Gear Solid V, qui force le joueur à lire et à signer une déclaration concernant son multi. On peut douter de l’efficacité d’une telle démarche, mais elle est significative malgré tout.

Le succès d’un jeu, aujourd’hui, c’est la création d’une communauté de joueurs la plus large possible. Il est donc temps d’exiger de faire la nique aux comportements qui font « ragequiter » ou qui repoussent un public considérable.

D’où l’urgence, y compris pour les développeurs, d’adapter les multi et la modération à un plus grand public. D’où l’intérêt de s’emparer de cette question car des choses peuvent être obtenues.

La question des « minorités » ou des femmes dans les jeux vidéos, pour le meilleur comme pour le pire, devient un enjeu marketing. S’en suivent des « buzz » liés à des questions de morale (Cf les femmes « sans culotte » patchées de Watchdogs 2) ou des buzz partisans, anti féministes ou féministes (Cf. Undertale ou le studio Dontnod,  ou encore Life is Strange ).

Un enjeu de marketing tout à fait semblable dans ses conséquences à ce qu’on appelle le « feminism washing » (« féminisme de surface »), certes, mais pas que !

Ces avancées minimes accompagnent la démarche de nombreuses jeunes femmes de notre génération qui sont à la recherche d’expériences jeux vidéoludiques semblables à celles des jeunes hommes.

Un enjeu de formation professionnelle

Un autre enjeu se distingue sur cette question de l’identité, des femmes et des jeux vidéos ; il s’agit de l’enjeu professionnel et celui de la formation des professionnels du jeu vidéo.

La question des personnages féminins, de leur complexité et de leur apparence physique constitue effectivement une question professionnelle et pas juste un problème de consommation individuel du joueur ou de la joueuse.

Le manque d’attention porté à la question relève aussi beaucoup du manque de femmes et de personnes issues des minorités dans le domaine des jeux vidéos, et donc de manière conséquentielle la difficulté ressentie à trouver des modèles, à innover dans des cadres très oppressants.

Le développement et l’apprentissage de techniques chez les jeunes professionnels doit ainsi être accompagnée, dans le but de développer des personnages indépendamment du genre, ce qui n’est pas du tout la norme aujourd’hui dans les écoles de formation.

A ce titre, le bel exemple –quoique paradoxal- de Sheperd dans Mass Effect, est notable. Le personnage principal du jeu est ainsi féminin ou masculin de manière indifférenciée, même si ses « opportunités » sentimentales sont très inégales. Ce personnage de She-shepard demeure, pour les concerné-es, un monument du jeu vidéo.

Rédaction
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Collectif de rédaction d'Avant Garde