La place des femmes dans les jeux vidéos : épisode 4

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La place des femmes dans les jeux vidéos : épisode 4

Dernier article de la série sur la place des femmes dans les jeux vidéos, l’occasion de revenir sur l’e-sport et de tirer une conclusion.

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L’E-Sport

Le E-Sport : Un outil ou une conséquence de l’émancipation ? Alors que nous avons jusqu’alors traité de la question du jeu et du joueur, un aspect nous manque cependant, alors qu’il est en plein essor : celui de l’e-sport.

Le esport gomme théoriquement la distinction de force/ considérations physiques. Pourtant, toujours pas d’équipes mixtes, peu d’équipes féminines, peu médiatisées et sans sponsor, quand elles existent.
De même, on peut noter l’existence d’une coupe du monde féminine de LoL alors qu’il s’agit d’un jeu très mixte… Quelle est la raison de cette ségrégation des genres dans le e-sport, espace où justement il serait si simple de s’émanciper de ces considérations ?
Il existe pourtant des équipes féminines Counter Strike Global Offensive  et il est possible de trouver des interviews de joueuses.

Qu’est-ce que le « progrès » dans le e-sport ? La mixité ou le 100% féminin ? Et pourquoi pas les deux de front (comme pour les hommes) ? Quelle justification à des compétitions séparées en termes de compétences ?
La réponse à ces questionnements se trouve probablement dans le rôle du jeu vidéo, de la place qu’on lui donne : doit-il être un médium de militantisme féministe ?

En conclusion

Nombreux-euses sont celleux, y compris des féministes convaincu-e-s qui sont contre l’émergence de réflexions politiques dans l’univers du jeu vidéo. Il ne s’agit cependant pas tout à fait d’une question simple de militantisme au sens traditionnel, mais une question d’innovation et elle est finalement peu politique au sens hors sol et volontariste : vient des développeurs, des changements dans la société, de partis pris de bords politiques parfois surprenants.

L’identité excluante et viriliste du milieu, y compris, devient de plus en plus une barrière à l’innovation dans la sphère jeu vidéoludique. Prendre parti pour des jeux plus féministes, c’est penser que le jeu à un rôle d’avenir dans notre société, et c’est l’apprécier à sa juste valeur en plus de l’analyser consciencieusement.

S’agit-il pour autant de mobiliser les joueurs en tant que tels, en tant que communauté ? C’est une solution ou un modus operandi qui semble compliqué mais pas impossible, très lié au statut de consommateur du joueur, dans tous les cas. Une telle prise de position peut permettre de réelles avancées (modération, etc), mais peu de révolutions. Il faut toutefois mentionner certains projets nés à partir de mobilisations individuelles de joueurs-consommateurs, comme Humble-bundle ou bien les lan-marathon pour une bonne cause.

Les jeux vidéos questionnent l’impunité, la sociabilité, l’identité, le collectif. Les relations de conflit entre groupes sociaux en réalité très différents derrières les sigles de « gameurs » etc… Ils ont donc mauvaise réputation : on les dit violents, vulgaires, sans limites. Très incompris par le féminisme dont nous sommes les héritières. À tort comme une zone de non-droits, violence, comme un élément hostile. Alors que non, nous en faisons partie. Nous sommes les jeux vidéos et nous somme les gamers.

Violent ? Peut-être que ce qu’il a en réalité de « dérangeant » dans sa violence, c’est qu’elle est identitairement virile cette violence, et donc profondément oppressive et malsaine. Une refonte salvatrice du modèle serait la meilleure façon d’attaquer ceux qui pensent encore que « les jeux vidéos rendent violent ».

Le but n’étant pas de gommer le sexisme, la violence ou la vulgarité des jeux vidéos, ou même la brider pour des raisons de pudibonderie : mais offrir des contrepoints ambitieux à des archaïsmes regrettables. L’innovation se trouve bien là : les archaïsmes mourants de notre société ne doivent pas brider la création et le plaisir de l’expérience jeu vidéoludique.


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